Moderní výpočetní technika a videoherní nostalgie se střetly v kuriózní a překvapivé soutěži. ChatGPT, jedna z nejpopulárnějších umělých inteligencí současnosti, se utkala s konzolí Atari 2600 z roku 1977 v šachové partii. A ačkoli by se mohlo zdát, že vítězství jednoznačně připadne moderní umělé inteligenci, retro konzole se s ní docela poprala.
Neobvyklou hru zorganizoval architekt infrastruktury Robert Jr. Caruso, který byl zvědavý na výsledek tak neobvyklé konfrontace. Za tímto účelem se rozhodl postavit umělou inteligenci OpenAI proti programu Atari Chess, který byl vydán v roce 1979.
Postavil proti sobě ChatGPT a Atari v šachu
Caruso použil emulátor legendární konzole Atari na počítači s procesorem o frekvenci 1,19 MHz a pouhými 128 bajty paměti RAM. Proti tomuto systému stála neuronová síť podpořená obrovským výpočetním výkonem, která běžela v datovém centru s několika grafickými procesory. Na první pohled propastný rozdíl. Ale novější neznamená vždy lepší.
Výsledkem experimentu byl podle Carusových vlastních slov „masakr“. Říká, že ChatGPT „byl naprosto zničen na úrovni začátečníků“. Umělá inteligence dělala chyby: pletla si figury, ignorovala zjevné hrozby a vykazovala naprostý nedostatek „povědomí o šachovnici“. Při prvním pokusu obviňovala ze svých neúspěchů primitivní grafickou reprezentaci figurek Atari a tvrdila, že jsou příliš „abstraktní“.
Aby tuto proměnnou odstranil, rozhodl se Caruso sdělit tahy textově a vyhnout se použití grafiky. I přesto se umělá inteligence nadále dopouštěla četných chyb. Navzdory lidským pokusům o nápravu téměř padesát let stará konzole znovu a znovu vítězila, až ChatGPT nakonec uznal porážku.
Jak je toto vítězství možné?
Klíč k tomuto překvapivému výsledku nespočívá v hrubé síle, ale ve specializaci versus generalizaci. Šachový program Atari 2600 byl navzdory svým extrémním omezením (herní kazeta měla pouze 4 KB paměti) navržen pro jeden jediný účel: hrát šachy . Každý bajt jeho kódu byl optimalizován tak, aby prováděl pravidla hry, vyhodnocoval pozice a vybíral tahy, i kdyby jen tak, že vypočítal jeden nebo dva tahy předem.
Naproti tomu ChatGPT zakládá svou inteligenci na předvídání dalšího nejpravděpodobnějšího slova v sekvenci textu na základě informací dostupných na obrazovce. Přestože dokáže zázračně analyzovat tisíce partií, nemá žádnou skutečnou „strategii“ ani formální reprezentaci šachovnice, což mu brání v tom, aby hrál šachy kompetentně.
Tato kuriózní příhoda slouží jako fascinující lekce o povaze umělé inteligence. I když nás modely jako ChatGPT udivují svou schopností generovat text, překládat jazyky nebo odpovídat na složité otázky, jejich inteligence se zásadně liší od inteligence systémů určených pro velmi specifické úkoly.
Vítězství Atari 2600 nám připomíná, že síla výpočetní techniky nespočívá vždy ve výpočetním výkonu, ale v efektivitě a vhodnosti nástroje pro jeho účel. Je také poctou programátorským průkopníkům, kteří s neuvěřitelně omezenými zdroji dokázali vytvořit software schopný postavit se – a v tomto případě i porazit – technologickým zázrakům budoucnosti.
Tato konfrontace také zdůrazňuje význam specializace při vývoji softwaru. Zatímco moderní umělé inteligence, jako je ChatGPT, jsou navrženy tak, aby byly univerzální a dokázaly plnit širokou škálu úkolů, specializované aplikace, jako je šachový program společnosti Atari, jsou schopny ve specifických úkolech překonat univerzální umělé inteligence. Je to proto, že jsou optimalizovány pro konkrétní účel, což jim umožňuje pracovat efektivněji v rámci jejich omezeného rozsahu.
Tento experiment navíc poukazuje na současná omezení umělých inteligencí v oblasti strategických her. Ačkoli se umělé inteligenci podařilo porazit lidské šampiony ve hrách, jako jsou šachy a Go, tato vítězství umožnily algoritmy hlubokého učení a schopnost strojů analyzovat miliony možných pozic v krátkém čase. Pokud však čelí výzvám, které vyžadují hlubší pochopení kontextu nebo strategie, jako v tomto případě, mají umělé inteligence před sebou ještě dlouhou cestu.